Gamifier pour mieux régner : la gamification comme levier de la créativité des organisations

Gamifier pour mieux régner : la gamification comme levier de la créativité des organisations

Créer de l’engagement par la génération d’émotions positives, telle est la promesse d’une expérience gamifiée. Ce n’est pourtant pas sa seule proposition de valeur.  De plus en plus, la gamification apparaît comme un moteur dans la libération du potentiel créatif des collaborateurs et des organisations.

Dans mon article précédent, j’illustrais à quel point la gamification peut devenir l’un des leviers majeurs de l’engagement des collaborateurs pour les organisations. Cela se traduit par une réduction du turn-over, une hausse de la satisfaction des collaborateurs et une implication d’autant plus forte envers son employeur et son métier.

Le renforcement de l’engagement est loin d’être sa seule vertu : la gamification est, en fait, un véritable catalyseur d’innovation pour les organisations. Elle permet la coexistence de logiques de compétition et de coopération qui correspondent aux besoins de l’entreprise créative et innovante.

Coopération et compétition : les leviers de la capacité créative d’une organisation ?

 

Aujourd’hui, l’innovation est souvent décrite comme collaborative : « casser les silos », « renforcer la collaboration dans le groupe », « améliorer la communication entre les équipes » sont devenus des objectifs concrets fixés par les clients de bluenove sur leurs problématiques d’innovation. Associer la coopération et l’innovation semble en effet légitime dans la mesure où la mise en relation de personnes aux expertises différentes montre des résultats très positifs dans la capacité d’un groupe à produire des idées innovantes. La coopération entretient une relation positive avec la créativité (Kratzer, Leenders, & Engelen, 2004).

Paradoxalement, la compétition entretient aussi une relation étroite avec l’innovation. En économie, la conception libérale d’Adam Smith prône clairement une production de richesse et d’innovation grâce à un fort degré de compétition sur les marchés. Les individus mis en situation de compétition ont aussi un degré de créativité plus élevé : ils trouvent, globalement, des idées plus innovantes. (Shalley & Oldham, 1997).

Ainsi, la collaboration et la compétition sont des moteurs de la créativité des employés. Au sein d’une organisation, les collaborateurs qui démontrent une inventivité très développée sont aussi ceux qui sont le plus tournés vers la coopération ou vers la compétition (Bullinger, Neyer, Raas, & Moeslein,2010):Cliquez pour afficher les images ! Vous y trouverez une courbe qui présente la relation entre l'inventivité des collaborateurs et leur degré de compétition

Figure 1. La relation entre degré de compétition et inventivité telle que décrite par Bullinger & al.

De ce constat, deux pistes de réflexion peuvent être engagées :

L’Open Innovation ne serait-elle pas un excellent ambassadeur de cette double facette de l’innovation ? En fonction des situations, des entités concurrentes peuvent être amenées à collaborer ; et des partenaires peuvent être concurrents sur d’autres sujets… permettant ainsi de maximiser le potentiel compétitif ou coopératif de chacun.

La gamification de l’open innovation accroit-elle d’autant plus la capacité créative des organisations ? Certaines mécaniques ont des connotations orientées vers la coopération à l’image des Social Points avec lesquels les collaborateurs attribuent des points à d’autres collaborateurs, ou encore la capacité à créer des équipes pluridisciplinaires dans l’atteinte d’un objectif commun. D’autres mécaniques sont au contraire propices au développement de logiques compétitives comme les systèmes de classement, de progression par niveaux et de distribution de badges.

La clé de ces questions réside, à priori, dans la capacité des organisations à créer des terrains d’expression pour des « joueurs » très compétitifs et des « joueurs » très coopératifs. Opérationnellement, cela se traduit par une identification préalable des joueurs de votre dispositif innovant pour mettre en place des mécaniques adaptées.

La gamification pour libérer leur potentiel créatif de vos collaborateurs

 

Il est effectivement nécessaire de prendre en compte la pluralité des profils qui composent votre organisation : avant l’expérience pour comprendre les objectifs de vos joueurs et créer de bonnes mécaniques ; pendant l’expérience pour proposer une animation personnalisée ; et après l’expérience pour envisager des évolutions possibles dans les rôles de chacun.

Comme il est impossible de comprendre chacune des nuances de vos collaborateurs (oui, il en existe sans doute plus que cinquante), des chercheurs se sont intéressés à la création de typologie de joueurs. Il en résulte quatre types de joueurs : les Strivers, les Slayers, Les Socialites et les Scholars (Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy, & Pitt, 2016).

Les Strivers privilégient l’atteinte de la perfection pour eux-mêmes alors que les Slayers souhaitent être meilleurs que les autres. Les Scholars privilégient l’apprentissage personnel. Les Socialites sont complétement dédiés à l’aventure collective et sociale. Ces types de joueurs ne sont pas tous sensibles aux mêmes mécaniques. Les Strivers et les Slayers sont très attentifs aux mécaniques de ranking, de badges et de leveling. Les Scholars et mondains préfèrent les mécaniques de découverte, jeu en équipe et de partage.

Cliquez pour afficher les images ! Vous y trouverez la présentation des quatre profils de joueurs d'une expérience gamifiée

Figure 2.  Les quatre profils de joueurs identifiés par Robson & al. en fonction de leur degré de compétition et de leur orientation naturelle vers eux-mêmes ou vers les autres

Par nature, il existe donc déjà des joueurs tournés vers la compétition et d’autres beaucoup plus tournés vers la coopération. Une expérience gamifiée doit permettre l’expression de l’un, l’autre ou de tous ces profils en fonction de vos objectifs.

Les Strivers et les Socialites sont sans doute ceux qui démontrent la plus forte capacité d’innovation. Si votre expérience vise donc à obtenir des idées innovantes, il convient de créer un climat propice à l’expression de ces deux types de joueurs. Si votre volonté est aussi de casser les silos, alors il faudra veiller à mettre en place des mécaniques qui facilitent l’expression des Socialites et Slayers.

Il existe en fait un curseur à positionner pour offrir une expérience compétitive et coopérative à la fois, et cela doit impérativement impacter la structure de votre dispositif d’innovation.

Par cet équilibre fragile entre coopération et compétition, il semble effectivement que la gamification de l’open innovation peut agir comme un accélérateur de la capacité d’innovation des organisations. Les règles fixées, dès le départ, avant le commencement de toute expérience sont déterminantes. Mais l’animation du dispositif est tout aussi important pour créer une expérience émotionnelle unique pour un collaborateur.

Créer une expérience gamifiée, c’est créer de l’émotion

 

Une émotion est une réaction complexe et intense qui marque profondément un individu. Joie, tristesse, surprise, peur, etc. ont cette caractéristique commune de ne pas laisser indifférent notre cerveau, et plus particulièrement notre mémoire. Contrôler les émotions c’est donc agir sur le niveau d’impact de l’expérience sur ce même individu. Or, la gamification est profondément marquée par sa capacité à susciter de l’émotion chez un individu.

La génération d’émotions par la gamification suit un schéma d’interactions relativement simple : des mécaniques sont proposées à un joueur, lequel interprète ces mécaniques en action, ce qui provoque chez lui des émotions. Le but consiste alors à créer des émotions qui vont impacter le joueur. Les émotions ciblées dépendent de vos objectifs. Si constate in fine que des émotions non souhaitées ont été générées, une modification des mécaniques pourra modifier les interprétations possibles et éventuellement supprimer les émotions déviantes.

C’est un véritable processus itératif qui évolue constamment pour améliorer l’expérience. Le modèle MDE formalise cette interaction entre mécaniques, dynamiques et émotions (Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy, & Pitt,2015). Il met notamment l’accent sur l’interdépendance des ces trois éléments et se présente de la manière suivante :

Cliquez pour afficher les images ! Vous y trouverez la présentation du modèle MDE

Figure 3. Le modèle MDE tel que décrit par Robson & al qui démontre l’interaction entre mécaniques, dynamiques et émotion.

Les mécaniques (M) sont les éléments de Game Design. Elles comprennent les règles et principes de l’expérience, ce que les joueurs peuvent et ne peuvent pas faire, et celles qui informent le joueur sur sa progression.

Les dynamiques (D) sont l’interprétation des mécaniques par le joueur. En effet, face à une même règle des joueurs peuvent réagir différemment et opter pour deux approches distinctes. Certains privilégieront la coopération et d’autres la compétition pour parvenir aux mêmes conditions de victoire.

Les émotions (E) sont ce que suscitent les dynamiques chez un joueur. Pour créer une expérience concluante, les émotions produites doivent être positives.

L’expérience ne doit pas être figée dans le temps, la gamification est un processus itératif. Assurer le suivi de ces trois éléments, tester, corriger, optimiser seront déterminants pour la réussite de votre dispositif. La gamification nécessite donc de l’animation. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si dans l’industrie du jeu vidéo, les mises à jour sont nombreuses pour corriger les bugs, ajouter des quêtes, modifier des caractéristiques, etc. Ils ont déjà compris que pour engager les joueurs et libérer leur potentiel créatif alors cela passe par la création d’une expérience émotionnelle forte et évolutive.

En résumé, il apparait que les vertus de la gamification sont multiples : en plus de générer de l’engagement, la gamification est capable de libérer le potentiel créatif des collaborateurs. Trop souvent, les équipes organisatrices se focalisent sur la création du dispositif et non pas sur son animation, pourtant clé pour créer des expériences émotionnelles marquantes.

Si vous souhaitez nous faire part de vos avis, retours d’expériences et questionnements, n’hésitez pas, les commentaires sont là pour ça ! Nous pouvons aussi en parler autour d’un mail : yann.garreau@bluenove.com

Pour relire le premier article sur le sujet, c’est par ici ! 

Après des expériences dans l’univers startup @LeComptoir @Agorize et un master MTI @ParisDauphine en poche, Yann Garreau a rejoint bluenove en 2016 en tant que consultant. Il s’intéresse désormais aux logiques de gamification dans le cadre de l’open innovation pour favoriser l’engagement des participants lors d’ateliers de créativités, de challenges, et de démarches collaboratives.

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Sources de l’article :

Kratzer, J., Leenders, R., & Engelen, J. v. (2004). Stimulating the Potential: Creative Performance and Communication in Innovation Teams. Creativity and Innovation Management, 13, 63 – 71

Shalley, C. E., & Oldham, G. R. (1997). Competition and Creative Performance: Effects of Competitor Presence and Visibility. Creativity Research Journal, 10, 337 – 345.

Bullinger, A. C., Neyer, A.-K., Raas, M., & Moeslein, K. M. (2010). Community-Based Innovation Contests: Where competition meets cooperation. Creativity and innovation management, 19(3), 290 – 303

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game ? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411 – 420.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2016). Game on : Engaging customers and employees through gamification. Business Horizons, 59(1), 29 – 36

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